Geschichten schreiben nach Vorlagen: 20 Storytelling Masterplots
Die 20 Storytelling Masterplots nach Prof. Ronald B. Tobias sind erprobte Handlungs-Vorlagen für deine Geschichten. Statt im luftleeren Raum zu beginnen, baust du deine Story aus bewährten Plot-Bausteinen wie Suche, Rache oder Verwandlung.
Der Cursor blinkte. Seite eins, Zeile eins, seit einer halben Stunde. Der dritte Kaffee war kalt, im Notizbuch standen drei durchgestrichene Anfänge, und ich saß da mit der felsenfesten Überzeugung, dass eine richtige Geschichte aus dem Nichts kommen muss. Aus reiner Eingebung. Alles andere wäre Schummeln.
Falsch. So gründlich falsch, dass ich heute darüber schmunzle.
An dem Tag, an dem ich aufhörte, das leere Blatt für eine Tugend zu halten, fing ich endlich an zu schreiben. Der Funke hieß Ronald B. Tobias und seine 20 Master Plots: zwanzig erprobte Handlungs-Vorlagen, die meine Kreativität nicht fesseln, sondern ihr ein Gerüst geben. Statt im luftleeren Raum anzufangen, baust du auf einem Muster, das dein Leser im Bauch wiedererkennt, lange bevor sein Kopf es benennen kann.
Ronald B. Tobias, Professor für Theater und Medien an der Montana State University, beschreibt in seinem praxisnahen Buch „20 Master Plots, and how to build them” (auf Amazon kaufen, Tobias, 20 Master Plots, 1993) die zwanzig verbreitetsten Plots für Geschichten. Hier sind alle zwanzig, jeder mit einem Filmbeispiel und einem kleinen, greifbaren Bild aus dem Alltag. Und dazwischen, wie ich sie zum Bauen benutze.
Wie dir Vorlagen beim Geschichten schreiben helfen
Tobias’ Grundannahme ist einfach: Fast jede fesselnde Geschichte folgt einem von zwanzig Handlungsschemata. Dieselbe Idee, nur anders gezählt, vertritt Christopher Booker mit seinen sieben Basisplots.
Ähnlich ist es bei Joseph Campbells Monomythos, in seinem Buch „The Hero with a Thousand Faces”, besser bekannt als Heldenreise. Er beschreibt einen Meta-Plot, dem die Mehrzahl erfolgreicher Filme und Heldensagen folgt. (Quelle: Joseph Campbell, The Hero with a Thousand Faces, 1949)
Dreh den Gedanken um, und aus der Beobachtung wird ein Werkzeug. Wenn so wenige Muster fast alles tragen, dann suche ich mir für meine nächste Geschichte einfach das passende heraus.
Wie ein Bild aus Puzzlestücken? Jein. Es heißt nicht: Würfle dir einen Plot zusammen, und schon hast du einen Hit. Selbst wenn die Geschichte zusätzlich der Heldenreise folgt, garantiert das gar nichts. Gute Geschichten sind mehr als Struktur. Aber eine saubere Struktur, und sei es nur die berühmt-berüchtigte 3-Akt-Struktur, gibt deinem Leser ein vertrautes Schema, in dem er sich fallen lässt.
Meine Methode: Geschichten aus Bausteinen
Ich habe lange mit den Masterplots experimentiert und bin zu einem Vorgehen gelangt, das für mich trägt. Ich wähle einen großen Masterplot für das Ganze. Dann zerlege ich mein grobes Skript in Segmente und setze für jedes eine eigene, passende Plotvorlage ein. So baue ich die Geschichte aus Bausteinen, einer greift in den nächsten.
Ein Durchgang, wie er bei mir aussieht:
Ich will eine Geschichte schreiben, die im Ganzen einer Suche folgt. Nur weiß mein Held das noch nicht. Sie startet als Abenteuer: Er stellt Blödsinn an und stolpert dabei in eine Verschwörung. Die ertappte Bande nimmt die Verfolgung auf, und es kommt zur heißen Flucht, bei der etwas moralisch Unverzeihliches geschieht: Freunde, die ihm Zuflucht geben, werden kaltblütig niedergestreckt. Der Held entkommt und schwört Rache. Bei seinen Recherchen stolpert er von einem Rätsel ins nächste und verliebt sich nebenbei in eine fast zu perfekte Frau. Bis er sein eigenes inneres Thema löst und in den Showdown geht. Die Chefin der Bande ist vermutlich seine neue Flamme.
Genau das mag ich daran: Ich kann abstrakt planen und habe trotzdem eine Formel, an der ich mich festhalte. Für chaotisch-kreative Köpfe wie mich ist das Gold wert. Ich starte mit der Vorlage und überlasse den Rest dem Teil in mir, der sie neu interpretiert.
Das Risiko, ehrlich gesagt: Wer dieselben Plots immer gleich abspult, dem werfen die Leser irgendwann die Ähnlichkeit vor. Mich selbst nervt nichts so sehr wie das Gefühl eines Déjà-vus. Und nicht jeder feiert die Idee der Vorlagen; es gibt auch eine kritische Stimme der FAZ zu den 20 Masterplots. Die Zahl zwanzig ist eine ordnende Setzung, kein Naturgesetz. Nimm sie als Werkzeugkasten, nicht als Bibel.
Doch jetzt zu den 20 Storytelling Masterplots
1. Masterplot: Die Suche
→ Im Glossar definiert: Die Suche.

Foto von JJ Jordan auf Unsplash
Dein Held sucht etwas: einen Ort, einen Menschen, ein Ding. Nach außen jagt er dem Gral hinterher, nach innen sich selbst, denn die äußere Suche ist immer der Spiegel der inneren. Oft gibst du ihm Begleiter mit, deren Eigenheiten seine Stärken erst sichtbar machen. Eine Geschichte, die diesem Muster folgt, ist Der Alchimist* von Paulo Coelho.
Greifbar: Ein Klient kommt zu mir „wegen des besseren Schlafs” und merkt mitten in der Sitzung, dass es in Wahrheit ums Loslassen geht.
2. Masterplot: Das Abenteuer
→ Im Glossar definiert: Das Abenteuer.

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Dein Held zieht hinaus, und anders als bei der Suche treibt ihn kein festes Ziel. Hier zählt die Fahrt selbst, das Erleben, nicht das Ankommen.
Greifbar: Du steigst ins Auto, fährst die Küstenstraße ohne Plan, und genau dieser ziellose Tag wird der, von dem du noch Jahre erzählst.
3. Masterplot: Die Verfolgung
→ Im Glossar definiert: Die Verfolgung.

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Das Kernelement ist die Jagd. Einer treibt, einer wird getrieben, und die Spannung lebt vom knappen Abstand. Mal entkommt der Verfolgte um Haaresbreite, mal wird er am Ende doch gestellt.
Greifbar: Der Hund hat die Socke im Maul und sprintet durch den Garten, das Kind immer eine Armlänge dahinter, kreischend vor Vergnügen.
4. Masterplot: Die Rettung
→ Im Glossar definiert: Die Rettung.

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Jemand wird gefangen gehalten, zu Recht oder zu Unrecht, und dein Held holt ihn heraus, anders als bei der Flucht, wo der Gefangene sich selbst befreit. Das Schöne ist das Dreieck aus Retter, Gegner und Opfer, das gern in ein Duell mündet. Richtig reizvoll wird es, wenn das Opfer gar nicht gerettet werden will.
Greifbar: Der Nachbarsjunge taucht im Baggersee nicht wieder auf, und du watest hinein, ohne nachzudenken.
5. Masterplot: Die Flucht
→ Im Glossar definiert: Die Flucht.

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Dein Held sitzt selbst fest und muss raus, verwandt mit Rettung und Verfolgung. Hilfe kann kommen, von Mitgefangenen oder von außen, und oft schließt sich der Flucht gleich eine Verfolgung an.
Greifbar: Das Meeting will nicht enden, und während alle nicken, planst du heimlich den einen Satz, mit dem du um Punkt fünf aus der Tür bist.
6. Masterplot: Die Rache
→ Im Glossar definiert: Die Rache.

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Jemandem wurde übel mitgespielt, und er will es heimzahlen, sei es sozialer Fall, Blutrache oder die Aufklärung eines Verbrechens. Damit wir mitgehen, braucht es starke Sympathie für den Helden und seine Moral, am besten erst, nachdem der ordentliche Weg versagt hat.
Greifbar: Der Kollege verkauft deine Idee als seine, und du sammelst still die E-Mails, die das Gegenteil beweisen.
7. Masterplot: Das Rätsel
→ Im Glossar definiert: Das Rätsel.

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Der besondere Reiz: Dein Leser kann dem Helden voraus sein und das Rätsel vor ihm lösen. Mit gezielter Informationstilgung weiß das Publikum mal mehr, mal weniger als der Ermittler. Hinweis um Hinweis fügt sich, bis das Bild kippt. Unter Zeitdruck mit drohenden Folgen wird es doppelt mitreißend.
Greifbar: Die Tür war von innen verriegelt, doch der Schlüssel liegt außen auf der Matte. Du spürst, dass etwas nicht stimmt, bevor du sagen kannst, was.
8. Masterplot: Der Wettstreit
→ Im Glossar definiert: Der Wettstreit.

Zwei ebenbürtige Parteien ringen um ein Gut, das nur einer bekommen kann: den Stein der Weisen, die Liebe eines Menschen, den WM-Titel. Freundschaftlich oder erbittert, und oft kippt es im Verlauf von einem ins andere.
Greifbar: Zwei Bäckereien an derselben Straße, dasselbe Sonntagsbrötchen, und die halbe Nachbarschaft hat eine feste Meinung, welche die bessere ist.
→ Diesen Plot habe ich ausführlich aufgeschrieben: Der Wettstreit als Masterplot im Detail.
9. Masterplot: Der Chancenlose
→ Im Glossar definiert: Der Chancenlose.

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Gleicht dem Wettstreit, nur ist hier von Anfang an klar, dass dein Held keine Chance hat, oft schon in einer ersten Konfrontation vorgeführt wie in Karate Kid. Dass er trotzdem gewinnt, liegt an Passion und höheren Werten, die ihn neben dem seelenlosen Übergegner menschlich machen, und meist an einem Mentor oder an Freunden. Klassisch: David gegen Goliath.
Greifbar: Der Kleinste wird beim Fußball zuletzt in die Mannschaft gewählt und schießt am Ende das Siegtor.
10. Masterplot: Die Versuchung
→ Im Glossar definiert: Die Versuchung.

Foto von JJ Jordan auf Unsplash
Ein Plot, der nach innen spielt. Gäbe dein Held der Verlockung nach, verriete er sein Ziel oder seine Werte. Tobias lässt ihn nachgeben, und erst die Folgen lehren ihn. Ein heftiger Kampf mit den inneren Stimmen.
Greifbar: Die Diät hält bis 23 Uhr. Dann steht die Kühlschranktür offen, und am Morgen redest du es dir schön.
11. Masterplot: Die Verwandlung
→ Im Glossar definiert: Die Verwandlung.

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Die Schöne und das Biest oder Bärenbrüder: Dein Held trägt eine fremde Gestalt, oft als Strafe für eine alte Verfehlung, und muss erst innerlich reifen, ehe ihn ein Akt der Liebe erlöst. Eine schöne Bühne für tiefes Charakterspiel, weil der Wandel des Herzens sichtbar werden muss.
Greifbar: Stell dir vor, du wachst morgens im Körper deines Chefs auf und musst seinen ganzen Tag durchstehen, samt seiner Sicht auf dich.
12. Masterplot: Die Transformation
→ Im Glossar definiert: Die Transformation.

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Anders als die Verwandlung ist der Wandel hier seelisch, nicht körperlich, gewollt oder durch einen Unfall erzwungen (Peaceful Warrior) oder ein missglücktes Experiment (Die Fliege). Erst leidet dein Held, dann lernt er, dann wächst er über sich hinaus, am Ende oft trauriger und klüger zugleich.
Greifbar: Nach der Diagnose ist der Vater ein anderer Mensch, und ein Jahr später sagt er, die Krankheit habe ihm das Wichtigste beigebracht.
13. Masterplot: Die Reife
→ Im Glossar definiert: Die Reife.

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Eine Sonderform der Transformation. Dein Held verlässt die Welt seiner Jugend und wächst über sein jüngeres Selbst hinaus, findet eine neue Bedeutung oder erfindet sich neu. In The Kid mit einem jungen Bruce Willis läuft es rückwärts: Ein Erwachsener trifft sein Kind-Ich und wird wieder menschlich - Reife rückwärts.
Greifbar: Mit siebzehn hält er bei der Beerdigung des Großvaters zum ersten Mal die ganze Familie zusammen, und alle merken: Der Junge ist keiner mehr.
14. Masterplot: Die Liebe
→ Im Glossar definiert: Die Liebe.

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Ein Liebespaar findet zusammen, meist sehr ungleich, denn wenn von Anfang an klar ist, dass es funkt, wird es langweilig. Auf die Honeymoon-Phase folgt Entfremdung durch Missverständnis oder Intervention, dann das Happy End oder, im Drama, das Scheitern. Stehen Normen grundsätzlich dagegen, wird daraus Verbotene Liebe.
Greifbar: Sie streiten sich um den letzten Parkplatz vor dem Supermarkt und sitzen zwei Jahre später am selben Küchentisch.
15. Masterplot: Verbotene Liebe
→ Im Glossar definiert: Verbotene Liebe.

Foto von JJ Jordan auf Unsplash
Eine Variante der Liebe, bei der wesentliche gesellschaftliche Normen der Verbindung widersprechen. Von Anfang an scheint es absurd, dass die beiden zusammen sein können, ob Roboter und Mensch, Jugendlicher und Greis oder Romeo und Julia. Die Liebenden zerreißt es zwischen ihrem Gefühl und den erlernten Konventionen.
Greifbar: Die beiden, deren Familien sich seit dem Streit am Gartenzaun nicht mehr grüßen, treffen sich heimlich genau an diesem Zaun.
16. Masterplot: Die Aufopferung
→ Im Glossar definiert: Die Aufopferung.

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Jemand gibt weit mehr, als irgendwer erwarten könnte, und geht in der aufopfernden Rolle auf, auch wenn er anfangs gar nicht als Held antritt. Am stärksten wirkt es, wenn er vorher selbstbezogen war, denn nur ein teures Opfer zählt.
Greifbar: Der zynische Onkel, der nie etwas verschenkt, zahlt am Ende die teure OP für den Hund seiner Nichte und verliert kein Wort darüber.
17. Masterplot: Die Entdeckung
→ Im Glossar definiert: Die Entdeckung.

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Der Fokus liegt auf deinem Helden, der eine großartige oder schreckliche Entdeckung macht und danach schwer entscheiden muss. Oft zeigt sich die Tragweite erst nach und nach, und die Geschichte lebt von dieser langsamen Enthüllung.
Greifbar: Du räumst den Dachboden auf und findest den Brief, der alles über deine Familie auf den Kopf stellt, was du zu wissen glaubtest.
18. Masterplot: Zügellos
→ Im Glossar definiert: Zügellos.

Foto von JJ Jordan auf Unsplash
Dein Protagonist sprengt jeden Rahmen, bewusst als Rebell oder im schleichenden Kontrollverlust. So wird sichtbar, wie zart die Grenze zwischen Zivilisation und Barbarei ist und wie blind wir manchen Regeln folgen, ohne sie zu hinterfragen. Der Plot lebt vom Kontrast zwischen seiner Tat und den Erwartungen seines Umfelds.
Greifbar: Aus „nur ein Video noch” wird die Nacht, in der du nicht aufhören kannst zu scrollen, bis es draußen hell wird.
19. Masterplot: Der Aufstieg
→ Im Glossar definiert: Der Aufstieg.

Foto von Paweł Furman auf Unsplash
Aus der echten oder der seelischen Gosse erhebt sich dein Held zu einer besseren Person. Was er unten gelernt hat, trägt ihn nach oben, durch alle Selbstzweifel („wer bin ich denn schon”) bis zu einem Heldenstatus, den er sich erst verdienen muss. Der Plot lebt von genau dieser Entwicklung.
Greifbar: Der Junge aus dem Plattenbau bringt heute den Kindern aus demselben Block das Lesen bei.
20. Masterplot: Der Abstieg
→ Im Glossar definiert: Der Abstieg.

Foto von Brandon Green auf Unsplash
Das Gegenstück zum Aufstieg. Dein Protagonist taucht immer tiefer in die moralischen und sozialen Abgründe, weil er seinem Fehler nachgibt. Reizvoll ist die Konfrontation mit den Türen, die jede Entscheidung für immer schließt, oft fallengelassen von den eigenen Leuten, bis aus dem geachteten Menschen ein anderer geworden ist. Hochmut kommt vor dem Fall.
Greifbar: Der ehrliche Vereins-Schatzmeister fängt mit „nur geliehen” an und kann beim dritten Griff in die Kasse nicht mehr aufhören.
Und jetzt: dein leeres Blatt
Zurück zum Anfang, zum blinkenden Cursor. Das Blatt ist immer noch leer, klar. Aber es macht mir keine Angst mehr, seit ich weiß: Ich muss nicht die erste Geschichte der Menschheit erfinden. Ich muss nur eines dieser zwanzig Muster wählen und es zu meinem machen. Allein beim Zusammenkürzen dieser Beschreibungen sind mir wieder drei neue Geschichten eingefallen.
Weiterführende Links:
Ronald B. Tobias, 20 Master Plots: And How to Build Them (Amazon)